내가 만든 노래를 음원으로 내는 것! 직접 자신의 노래를 만드는 많은 뮤지션들이 꿈꾸는 일일 텐데요. 공연과는 또 다른 복잡한 과정 그리고 비용에 대한 부담 때문에 어디서 어떻게 시작해야 할지 모르는 분들을 위해 준비했습니다. 바로 스스로 음원 하나 내기! 인생 첫 음원을 발매하려는 뮤지터 여러분, 음원을 내기 위해 밟아야 할 단계들과 유의사항을 차근차근 알려드릴게요.
내가 만든 따끈따끈한 곡이 음원으로 만들어지려면 크게 녹음, 믹싱과 마스터링, 유통이라는 세 가지 단계를 거쳐야 해요. 가장 먼저 해야 할 일은 내 음악의 악보와 가이드 음원을 만드는 일이에요. 녹음에 참여할 연주자들에게 음악에 대한 정보를 주기 위해서죠.
악보의 경우, 보컬 멜로디에 코드만 얹은 리딩 시트의 형식으로 만들 수도 있고, 모든 악기의 모든 음을 제시하는 총보의 형식으로 만들 수도 있어요. 연주자의 재량에 얼마나 맡길지 자신이 원하는 작업 방식에 따라 악보를 얼마나 구체적으로 만들지가 달라져요.
가이드 음원은 악보만으로는 알기 어려운 음악의 느낌을 전달하기 위해서 필요해요. 주 멜로디 악기와 반주 악기 하나로 간단하게 녹음해요. 본인의 판단에 따라 더 구체적인 편곡까지 가미해도 좋아요. 핸드폰으로 간단하게 녹음할 수도 있고, 큐베이스나 로직 등 DAW에서 작업할 수도 있답니다.
DAW에서 작업하려면 프로그램, 오디오 인터페이스, 마이크 등이 필요하기 때문에 비용이 더 드는 대신 장점도 많아요. DAW에서 정확한 템포로 녹음된 음원은 녹음 과정에서 연주자들이 들을 수 있는 데모 트랙으로 곧장 사용될 수 있기 때문이에요. 연주자와 편곡하는 과정에서 형식이 달라지거나 녹음 후 편집할 때에도 훨씬 간편하게 작업할 수 있어요. 가능하다면 DAW에서 작업하는 걸 추천해요!
악보와 가이드 음원을 만들었다면 이제 보컬, 세션 등 연주자를 섭외할 차례에요. 자기가 생각하는 곡의 규모와 편곡방식에 따라 섭외할 연주자의 역할과 명수도 달라지겠죠? 내가 직접 노래를 부르고 반주도 모두 미디 프로그래밍으로 편곡하겠다면 필요한 연주자는 0명, 내 노래를 불러줄 보컬을 따로 섭외하고 반주도 직접 악기녹음을 하겠다면 필요한 연주자는 그만큼 늘어날 거에요.
연주자 섭외비용은 연주 난이도, 리허설 횟수, 연주자 경력 등에 따라 천차만별이에요. 섭외할 때 연주자와 충분히 소통하고, 페이를 확약한 다음 작업에 착수하도록 해요!
연주자를 모두 섭외했다면 사전 리허설을 통해 연주자와 음악에 관해 소통하거나, 오프라인 리허설 없이 온라인으로 연주 방향을 이야기한 뒤 곧장 녹음 스튜디오에서 녹음을 진행해요. 어떤 경우든 소통은 다다익선! 내 음악의 느낌이 어떠하면 좋겠는지, 그래서 어떤 느낌으로 연주가 이루어지면 좋겠는지 연주자와 충분히 이야기하며 방향을 또렷이 해야 녹음 현장에서 헤매지 않을 수 있답니다.
녹음 스튜디오에 관한 정보는 온라인으로 검색 가능해요. 워낙 많은 스튜디오들이 있어 정보의 홍수 속에서 어떤 스튜디오를 선택하면 좋을지 난감해질 수 있어요. 우선 본인의 예산 상황에 비추어 비용 면에서 1차로 선택지를 추려요. 요즘은 스튜디오마다 포트폴리오로 스튜디오에서 녹음된 음원을 업로드해 두는 경우가 많기 때문에, 그 음원들을 들어보며 본인의 느낌에 맞는 녹음을 하는 스튜디오를 선택하면 좋습니다. 스튜디오 현장의 사용장비와 온도, 습도에 따라 녹음의 음질과 개성이 다르기때문에, 여러 스튜디오의 음원을 들어보며 자신에게 좋은 느낌을 주는 녹음 스튜디오를 찾아봅시다!
녹음 순서는 어떻게 정하는 게 좋을까요? 보컬과 세션 모두 스튜디오에서 녹음하는 경우, 모든 연주자가 동시에 녹음하는 동시녹음이 아닌 이상 일반적으로 세션을 먼저 녹음하고 보컬을 나중에 녹음해요. 세션 중에서도 리듬악기 즉 드럼과 베이스 류의 악기를 먼저 녹음하고 멜로디악기 즉 기타와 키보드 류의 악기를 나중에 녹음해요. 리듬악기가 먼저 리듬과 그루브를 만들어놓고 그 그루브를 타며 멜로디를 녹음해야 스웩~이 살아있는 음악이 만들어질 수 있으니까요. 물론 이 이야기는 밴드 구성의 노래 기준이고, 반주 편성과 원곡자의 의도 그리고 상황에 따라 순서는 유동적으로 바뀔 수 있어요. 음악의 배경, 근간이 되는 악기를 먼저! 음악의 전경, 가장 앞으로 나서는 역할을 나중에라고는 대략 정리할 수 있을 것 같아요.
녹음을 하러 갈 때에는 녹음하는 악기 내지는 보컬에 맞추어 클릭음원과 데모음원을 정리해 가야 해요.
정확한 클릭 소리를 들으며 녹음을 해야 추후에 녹음 트랙들을 합쳤을 때 어긋나지 않고 잘 맞을 수 있겠죠?
음악 중간에 템포가 변하지 않는다면 템포가 몇 bpm인지 레코딩 엔지니어에게 알려주면 녹음 스튜디오에서 곧장 클릭을 틀어줄 수도 있어요.
하지만 음악 중간에 템포가 변한다면 미리 그에 맞추어 클릭음원을 만들어 가야 문제 없이 녹음을 진행할 수 있답니다!
데모음원은 템포감각을 조금 더 음악적으로 도와주는 동시에 녹음하는 사람들이 녹음하는 순간에 음악적으로 더욱 집중할 수 있도록 도와주는 역할을 해요.
보컬 녹음을 하는데 정리된 데모 반주음원 없이 클릭 소리만 들으며 노래를 부를 수는 없는 노릇이니까요. 드럼 연주의 경우에도,
데모음원으로 음악적으로 기분과 정서를 느끼며 녹음하는 것이 클릭만 들으며 연주하는 것보다 좋은 녹음 결과를 내놓을 가능성이 높아진답니다.
녹음하러 갈 때 간과하기 쉽지만 꼭 필요한 게 더 있어요. 바로 달다구리와 물! 녹음 현장은 매우 높은 집중도가 오랜 시간 유지되는 곳이기에 쉽게 피로해져요. “기가 빨린다”고들 하죠. 집중력이 흐트러지지 않도록 달다구리와 물을 적절히 섭취하며 당분과 수분을 보충해주는 게 좋아요. 마찬가지 이유에서, 오랜 시간 녹음을 진행하면 필연적으로 지치게 마련이기 때문에 한 시간에서 한 시간 반에 한 번씩은 짧은 휴식을 취해주는 것이 좋아요. 긴장감을 잠시 내려놓고 환기하고, 녹음에 필요한 높은 집중력을 위한 에너지를 다시금 충전하기 위해서에요.
녹음을 하러 가면 사운드체크 시간이 있어요. 마이크 등 녹음 현장을 세팅하고 소리를 내보며 마음에 드는 사운드를 잡는 과정이에요. 어떤 마이크를 쓰느냐에 따라 강조되는 음역대가 다르기 때문에 같은 연주자가 소리를 내도 마이크에 따라 전혀 다른 사운드를 얻을 수 있어요. 같은 마이크를 쓰더라도 위치나 각도에 따라 소리가 달라지죠. 또 같은 스튜디오에서 녹음하더라도 레코딩 엔지니어가 소리를 어떻게 잡느냐에 따라서 사운드가 천차만별이에요. 그렇기에 이 사운드체크 시간을 잘 활용해서, 엔지니어 그리고 연주자와 충분히 소통하며 마음에 드는 소리의 톤, 사운드를 세팅하는 것이 무엇보다도 중요해요.
녹음은 시간이 한정되어 있기 때문에 정해진 시간 안에 원하는 결과를 얻어내는 게 중요해요. 그래서 전체 시간 안배를 잘 계획해야 해요. 음정이나 박자 등 생각보다 많은 요소들이 녹음 후 편집 가능하다는 것도 염두에 두면 효율적으로 녹음을 진행할 수 있어요. 음악의 느낌과 분위기가 잘 사는지가 녹음에서 가장 중요하게 생각해야 할 포인트에요! 노래의 경우에는 발음도 포함되겠죠. 보통은 전체를 서너 테이크 정도 녹음하고, 필요한 경우 특정 부분을 따로 녹음해요. 나중에 편집 과정에서 각 테이크마다 좋은 부분을 가져다가 최종 버전을 만들 수 있답니다.
녹음을 마친 모든 트랙들의 볼륨과 이펙터(리버브 등)를 조정하여 하나의 음악이 되게끔 하는 작업을 믹싱이라고 해요. 믹싱 전문 엔지니어에게 맡기는 방법도 있고, DAW 및 여러 플러그인을 이용하여 자신이 직접 믹싱을 할 수도 있어요. 어떤 경우든 본격적인 믹싱에 앞서 먼저 정리하고 넘어가야 할 일들이 있는데, 바로 녹음한 트랙들을 정리하여 트랙별로 믹싱용 최종 트랙을 뽑아내는 일이에요.
녹음을 할 때마다 스튜디오에서 녹음한 파일들을 보내주어요. 보통 48,000/24 wav 형식의 파일이에요. 녹음에서는 같은 부분을 여러 번 녹음하기 때문에 굉장히 많은 수량의 파일들을 받게 되어요. 이 중에서 믹싱에 쓸 녹음 파일을 선별하고 편집해서 보컬, 악기 트랙별로 최종 트랙을 만들어야 해요. DAW를 사용한다면 간편하게 전체 파일을 DAW에 올려놓고 필요한 부분마다 삭제하거나 복사 붙여넣기를 하며 최종 트랙을 만들 수 있답니다. 앞서 이야기했듯이 음정이나 박자는 생각보다 많이 튜닝 가능하기 때문에, 최종 트랙에 들어갈 녹음을 선택할 때 본인이 생각하기에 좋은 음악적 느낌을 갖고 있는 것을 선택하면 좋아요!
트랙별로 최종 녹음파일을 뽑아냈다면, 이제 음정과 박자 튜닝을 할 차례에요. 믹싱 엔지니어에게 믹싱을 일임한다면 이 단계부터 믹싱을 맡길 수도 있어요. 하지만 사람마다 음정과 박자에 대한 감각이 다르기 때문에, 엔지니어가 생각하는 맞는 음과 내가 생각하는 맞는 음이 다를지도 몰라요. 그러면 그 다른 감각에 관해 소통하면서 음과 박자를 하나하나 맞추어야 하는데, 생각보다 시간이 많이 걸릴 수도 있어요. DAW 자체에서 그리고 멜로다인(Melodyne)이라는 플러그인을 통해 음정과 박자 튜닝을 직접 할 수 있으니, 내가 가장 맞다고 느끼는 음정과 박자를 위해서는 직접 튜닝하는 것이 가장 좋아요.
본격적인 믹싱 과정에서는 볼륨 밸런스, 이펙터 밸런스를 중점적으로 생각해요. 하나의 음악 안에서도 악기 구성이 간소한 부분이 있고 대규모인 부분이 있어 각 부분별로 볼륨 밸런스를 어떻게 조정할지가 달라져요. 또 이 부분에서는 어떤 악기가 가장 잘 들렸으면 좋겠고 저 부분에서는 다른 악기가 가장 잘 들리면 좋겠는 등 음악적 흐름에 따라 트랙별 볼륨이 달라져야 하고요. 그 다음에는 리버브, 딜레이 등 이펙터의 양이 적절하게 들어가도록 귀로 들으며 조절해야 해요. 리버브가 너무 적게 들어가면 트랙끼리 서로 녹아들지 못하고, 너무 많이 들어가면 목욕탕 사운드가 되어버리거든요.
또한 믹싱을 할 때 음악의 최종 볼륨 즉 음악이 가장 큰 부분이 0dB를 넘어서는 안 돼요. 뿐만 아니라 이후 마스터링 과정에서도 볼륨이 커지기에, 음악의 최종 볼륨을 –8dB 이하로 유지하는 게 좋아요.
믹싱까지 완료되었다면, 이제 음원 제작의 마지막 단계 마스터링이에요. 마스터링은 특히 장비가 필요한 작업이기 때문에 보통 전문 엔지니어에게 맡겨요. 마스터링은 믹싱 과정에서 도출된 음악의 전반적인 방향을 더욱 선명하게 해 주고, 최종 볼륨을 조금 더 끌어올려 유통 가능한 음질의 최종 음원을 만드는 작업이에요. “이 곡이 전반적으로 어떤 느낌이면 좋을까? 따뜻한 느낌? 중후한 느낌? 청량한 느낌?” 이 소리의 전반적인 ‘느낌’을 만드는 거죠. 마스터링을 하고 나면 유통용 최종음원으로 mp3, wav, flac 등 여러 형식의 파일을 받을 수 있어요. 본인에게 필요한 형식의 파일을 요청하여 받으시면 되어요.
어느 단계에서든 그렇지만, 마스터링에서는 특히 내가 만드는 음악의 ‘느낌’이 무엇인지, 나무들이 모여 이루어지는 숲이 어떤 모습인지를 끊임없이 구체적으로 상상할
필요가 있어요. 믹싱까지는 청량한 느낌을 줄 수 있는 방향으로 음악이 만들어졌는데 갑자기 마스터링에서 따뜻한 느낌으로 방향을 잡아버린다면, 그 음악은 원곡자의 의도가 제대로 표현된 음악은
아닐 테니까요.
복잡한 음반 제작 과정 속에 빠져있다 보면 순간순간 그때의 나무만 보게 되어 숲을 놓칠 위험이 커요.
언제나 숲을 생각하고, 그 숲에 이 나무가 적합한가, 이 나무가 자라나면 어떤 숲이 되는가 하는 고민이 모든 과정에 담겨 있어야 한답니다.
전문 엔지니어에게 맡긴다면 마스터링은 대면으로도 비대면으로도 진행할 수 있어요. 각자의 상황에 맞는 방법을 택해서 진행하면 됩니다. 믹싱 엔지니어가 마스터링을 겸하는 경우도 많고, 마스터링 전문 회사도 있으니 인터넷에서 검색하여 연락해봅시다!
앨범을 발매할 때 음원과 함께 앨범커버가 꼭 필요해요. 앨범커버 스타일은 전적으로 원곡자/프로듀서의 의도에 달려 있어요. 직접 만들 수도 있고, 전문 디자이너에게 외주를 주어 맡길 수도 있죠.
이후 이어질 유통작업에서는 음원을 등록할 때 앨범커버와 함께 아티스트의 프로필사진이 필요한 경우가 많아요. 자신이 원하는 유통사에서 요구하는 사진의 해상도(보통 1600px * 1600px이 표준이에요) 등을 꼼꼼히 살펴서 사전에 준비해놓읍시다!
음원에 온통 신경이 쏠려 있다 보면 마스터링 최종 음원이 나오기까지 앨범커버나 프로필사진을 생각하지 못하고 있다가 유통을 신청하는 과정에서 허둥댈 수 있어요. 머릿속이 조금 더 복잡해지더라도 음원 제작과 함께 차근차근 잘 마련해놓으면 훨씬 마음이 편할 거에요.
마스터링을 통해 최종 음원을 받았다면 이제 많은 사람들이 내 음악을 들을 수 있도록 음원을 유통할 차례에요. 사람들이 음악을 들을 때 많이 이용하는 음원 스트리밍 사이트에는 사이트마다 직접 음원을 올릴 수도 있지만, 유통사를 거쳐 유통사에서 모든 스트리밍 사이트에 음원을 등록해줄 수 있어 그쪽을 이용하는 편이 훨씬 간편해요. 유통사마다 유통 수수료 비율이 다르니, 잘 찾아보고 선택하면 좋아요. 거대 유통사일수록 수수료 비율이 높아지고 출시일이 밀릴 가능성이 높은 대신 회사의 안정성을 통해 지속적인 음원수익을 담보할 수 있고, 규모가 작은 유통사의 경우 수수료 비율이 상대적으로 낮고 내가 원하는 출시일을 선택하기에 적합하지만 회사의 부침에 따라 음원수익을 지속적으로 받기에는 리스크가 따를 수도 있어요.
유통 신청을 할 때 앨범 커버와 프로필 사진을 비롯하여 가사 등 앨범과 관련된 여러 가지 정보를 적어야 해요. 가장 중요한 것이 앨범 소개글과 크레딧이랍니다. 피땀흘려 만든 음악, 왜 피땀흘려 만들었는지, 이 음악을 통해 무엇을 말하고 싶었는지, 이 음악이 어떤 의미인지 등 사람들에게 이 앨범에 관해 이야기하고 싶은 바를 말하는 란이 앨범 소개글이에요. 크레딧은 이 앨범을 만드는 데 참여한 사람들의 이름을 적는 곳이고요. 이 단계까지 왔다면 연주자, 엔지니어 등 정말 많은 사람들이 이 앨범에 손을 보탠 후일 거에요. 빠뜨리는 사람 없이 한 사람 한 사람의 이름과 역할을 잘 정리해 놓읍시다.
사람들이 음악을 들을 때 또 많이 이용하는 유튜브! 유통사에서 음악을 올려주기도 하고 내가 직접 채널을 개설하여 유튜브에 음원을 올릴 수도 있어요.
드디어 음원이 세상에 나오고 나면, 저작권협회에 신탁회원으로 가입하고 저작물을 등록하여 저작권수익을 얻을수 있어요. 저작권협회는 사단법인 한국음악저작권협회(이하 음저협)와 사단법인 함께하는음악저작권협회(이하 함저협) 두 협회가 대표적이에요. 규모가 더 큰 곳은 음저협이지만, 신탁비용 및 입회비가 18만원으로 더 비싸요. 함저협의 경우 규모가 작지만 신탁비용 및 입회비가 8만원으로 훨씬 저렴하답니다. 신탁회원이 되기 위해 필요한 서류들이 제법 복잡하니 잘 챙겨서 등록하도록 해요!
지금까지 음원 하나 내는 과정을 대략적으로나마 살펴보았어요. 눈치 채신 분들도 계시겠지만, 음원 하나 내기 위해서는 정말 많은 사람들과 협업해야 해요. 그만큼 사람에 따라 세세한 작업
과정이 달라질 가능성도 높아요. 어떤 대목에서 어려움을 만날지도 사람에 따라 달라지는 경우가 많고요.
노력과 비용 그리고 인내를 요하는 작업이다 보니 중간중간 지치기도 하겠지만, 내 음악이 세상의 빛을 받았을 때 얻는 기쁨은 무척이나 크고 깊답니다. 첫 음원 발매를 준비하시는 뮤지터
여러분, 오늘도 힘내세요. 여러분의 음악인생을 뮤지트가 응원해요!
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