연주자들은 흔히 악기를 총, 무대를 전쟁터에 비유하곤 하죠. 실수로 악기를 챙기지 않고 공연장에 간 날, "이건 전쟁터에 총을 안 가지고 오는 것과 같다"며 매우 혼났던 기억, 한 번쯤 없으실까요? (이런 정신머리 없는 실수는 저만 하는 걸지도 모르겠어요^^)
그런데, 과연 총만 잘 지니면 전쟁에서 이길까요? 삼국지에서 제갈량이 지형지물을 활용하여 전쟁을 승리로 이끌듯, 우리도 우리의 전쟁터에 대해 알 필요가 있습니다. 공연장에서 사용하는 장비들, 무대 뒤 엔지니어의 작업을 이해하고, 내 연주에 활용한다면, 관객에게 좀 더 좋은 소리를 들려줄 수 있거든요. 전문가 포스를 뿜어내는 유식한 연주자 이미지는 덤!😉
이를 위해 Jinny의 지난 아티클 작고 소중한 내 소리를 부탁해~ (1)에서는 공연장의 '사운드 시스템'에 관해 공부했는데요, 사운드 시스템에 쓰이는 여러 장비 중 🎤마이크의 역할과 사용법을 배웠어요.
👉 지난 아티클 작고 소중한 내 소리를 부탁해~ (1) 읽으러 가기
이번 시간에는 믹서라는 장비에 관해 공부해 볼 건데요!
간단히 말하자면, 믹서(Mixer)는 마이크로 받은 여러 악기 소리를 섞어(Mix) 하나의 소리로 만들어주는 장비예요.
그런데! 단순히 소리를 합칠 뿐만 아니라 듣기 좋아지도록 조미료를 뿌릴 수도 있다는 사실! 믹서에서 조작할 수 있는 여러 툴을 안다면 더욱 풍성하고 좋은 소리를 청중에게 들려줄 수 있답니다.
자, 공부를 시작하기 전에 <작고 소중한 내 소리를 부탁해~> 시리즈에서 우리가 어디쯤 와있는지 한번 확인하고 가실게요~
바쁜 여러분을 위해 오늘 공부할 내용을 미리 요약해드릴게요!
더 자세한 내용은 아래 본문에서 읽어주세요!
✅ | 믹싱은 각 채널에 입력된 사운드를 보정 한 뒤, 그 소리들을 잘 섞어 하나의 사운드로 합치는 것이다. 이에 사용되는 장비가 믹서이다. |
✅ | 믹서 기능 3대장에는 1) 볼륨 조절 2) 이퀄라이징 3) 공간계 이펙트가 있다. |
✅ | 마이크를 통해 들어온 사운드는 한 채널 스트립에서 이퀄라이징 → 공간계 이펙트 → 볼륨 조절을 거친다. |
✅ | 볼륨 조절은 마친 소리들은 하나로 믹스된 후 마스터 페이더를 향해가는데, 이때 이퀄라이징 → 공간계 이펙트 → 볼륨조절의 단계를 한번 더 거친다. 이 단계를 마스터링이라고 한다. |
다음 그림을 보며, 지난 시간에 공부한 사운드 시스템 단계를 상기 해봅시다.
첫 번째 단계 '픽업'에서 마이크에 들어간 소리는 전선(케이블)을 타고 믹서로 이동합니다. 믹서에서 여러 악기에서 들어온 각각의 소리가 하나의 소리로 조합되는데요, 이것을 '믹싱'이라고 합니다. 이 조합된 소리가 믹서에서 나와 앰프로 가고, 앰프에서 증폭된 뒤 스피커로 전달돼요.
자, 그럼 실제 믹서가 어떻게 생겼는지 볼까요?
워우! 소리를 '섞는' 기계치고 굉장히 복잡하게 생겼어요. 그 이유는, 믹서에서 소리를 단순히 합치는 게 아니라, 예쁘게 잘 합쳐야 하기 때문이에요. 스테이크를 구울 때, 재료 손질, 밑 간해서 재우기, 기름 온도 체크, 뒤집어가며 굽기, 플레이팅 등등 여러 단계를 거쳐야 맛있는 스테이크가 완성 되죠? 마찬가지로 믹서도 여러 기능의 조합을 통해 전체 믹싱을 완성한답니다. 믹서의 여러 기능 중에서 오늘 우리는 연주자들이 공연장에서 바로 사용할 수 있는 주요 기능 3대장만 뽑아 공부해볼 거에요.
믹서의 주된 목적은 다양한 소리의 볼륨 밸런스 조절이에요. 악기의 특성상 드럼이나 금관악기, 피리처럼 소리가 큰 악기가 있고, 보컬이나(기차 화통 삶아 드신 분 제외) 가야금, 어쿠스틱 기타처럼 소리가 작은 악기가 있지요. 라이브 연주를 할 때는 이러한 점을 고려하여 연주자가 자체적으로 볼륨 밸런스를 조절해 연주하거나, 애초에 작곡가가 적재적소에 악기를 배치하여 곡을 씁니다. 그러나 연주하는 공간이 커질수록, 악기 간 음량 밸런스 붕괴를 인간의 힘으로는 극복할 수 없게 됩니다. 공연장에 사운드 시스템이 꼭 필요한 이유죠! 믹싱은 이 혼돈의 상태에 밸런스를 되찾아 줍니다. 작은 소리는 크게! 큰 소리는 작게! 컨트롤 해주는 것이죠.
사운드가 입력되는 하나의 경로를 채널 Channel 이라고 합니다. 믹서에 사운드를 열 개 넣을 수 있다면, 채널이 열 개이죠. 하나의 채널에 입력된 사운드는 믹서의 같은 열에서 세로로 내려오면서 여러 작용을 통해 소리를 좋게 조정합니다. 이 하나의 열을 채널 스트립 Channel Strip이라고 합니다. 제조사 별로 기능과 구조가 천차만별이라 확언하기는 어렵지만, 보통은 믹서의 아래쪽에 저렇게 페이더 Fader라고 하는 레버 같은 것이 있고, 이것을 위아래로 움직여 볼륨 조절합니다. 한 채널의 볼륨을 조절하는 페이더이므로, 채널 볼륨 페이더라고 부를 수 있겠네요.
지난 시간에, '마이크 레벨'이라는 용어를 배웠는데, 기억나시나요? 마이크로 받아진 소리의 크기를 일컫는 용어였는데요, 믹서에서 채널 볼륨 페이더로 하는 일이 '마이크 레벨'을 조정하는 것이랍니다. 자신의 소리가 작은 것 같으면 이렇게 외치세요. "음향감독님, ㅇㅇ악기 마이크 레벨 좀 키워주세요"
악기 간 볼륨 밸런스가 맞춰지면, 가장 오른쪽에 있는 페이더로 전체 소리의 음량을 한꺼번에 조절합니다. 마치 황금 비율로 보정한 사진의 전체 크기를 키워도 수정한 비율은 그대로 유지되는 것과 같은 것이죠. 이 페이더를 마스터 볼륨 페이더라고 해요. 합주 음량이 전체적으로 소리가 작다고 느껴지면 이렇게 외치세요. "음향감독님, 마스터 레벨 좀 키워주세요"
이퀄라이징 Equalizing은 소리 파형에서 특정 음역대를 골라 볼륨을 조절하는 기능이에요. 음대 학생들 100명 중 99명은 아마 화성학 시간에 황금 귀 테스트를 해보셨을 거에요. 선생님께서 피아노의 가장 낮은 '도'를 쳐주시면, 학생들은 귀를 모아 그 소리에서 '솔'과 '미'를 찾아 헤매었죠. 이렇듯 하나의 음으로 들리는 소리도 사실은 저음부터 고음까지 무수히 많은 다른 음들을 같이 내고 있는데요, 이퀄라이저는 이 음의 스펙트럼 중 특정 음역대를 줄이거나 키워서 전체 사운드의 톤을 바꾸는 것이에요.
아래 영상을 볼까요? Fab Filter라는 회사에서 만든 가상 이퀄라이저 소개 영상입니다. 3분 30초 쯤부터 보시면, 보컬이 노래를 부를 때 희미한 회색 파형이 왔다 갔다 하는 것이 보이시죠. 눈치채셨겠지만 파형의 왼쪽이 저음역대, 가운데가 중간 음역대, 오른쪽이 고음역대예요. 영상 촬영자가 이 소리를 가지고 여러 가지 조작을 하는데요, 그래프의 가운데쯤에 평평하게 되어있던 노란 줄을 이렇게 저렇게 조절하여 특정 음역대의 볼륨을 높이기도 낮추기도 합니다. 이퀄라이징을 어떻게 하느냐에 따라 보컬 음색이 바뀌는 것이 들리시나요?
내 소리에 어떻게 이퀄라이징을 해야하는지 판단하려면, 각 음역대의 조절에 따른 사운드의 변화에 대해 알아야겠죠?
저음 Low
저음역의 사운드는 귀뿐만 아니라 몸 전체를 울리는 임팩트가 있습니다.
소리에 저음역대가 많으면 '풍성하다', '깊다'라는 느낌을 주어요.
또한 빠르고 비트가 강한 신나는 음악에서 가슴이 쿵쿵 울리는 드럼 소리를 들으셨다면,
그 울림은 드럼 저음역의 작용입니다.
예를 들어 첼로에 좀 더 풍성하고 깊은 사운드를 원한다면 저음역대 볼륨을 올려줍니다. 한편 저음역대가 지나치게 많으면 소리가 붕붕거리며 불분명할 수 있는데요, 특히 보컬 같은 경우 소리가 분명하고 톤이 깨끗해야 하기 때문에 저음역대의 볼륨을 낮춰야합니다.
중음 Mid
중음은 소리의 핵심입니다.
인간이 대화를 할 때 의사소통을 가능하게 하는 핵심적인 음역대가 중음인데요,
그래서 전화기 소리는 중음을 중점적으로 내보냅니다.
해설사들이 사용하는 이동식 핀 마이크나 확성기도 마찬가지입니다.
그 소리를 떠올려보세요.
소리가 잘 들리긴 하는데, 뭔가 부자연스러운 먹먹한 소리일 것입니다.
고음과 저음이 없고 중음만 가득해서 그렇지요.
반대로 중음이 적다면 아주 에너지가 없는 소리가 됩니다.
인간의 목소리가 중음 대역을 많이 포함하고 있기 때문에 우리 귀는 중음에 특히 민감합니다. 보컬이나 중음역대의 소리를 내는 악기들이 잘 안 들린다면 중음역대의 볼륨을 키우는 방법으로 해결할 수 있습니다.
고음 High
위에서 본 기음과 배음들의 파형 그림을 기억하시나요?
하나의 기음에서 파생되는 배음들은 진동수가 기음보다 빠릅니다.
진동수가 빠르다는 것은 즉, 음이 높다는 것인데요,
소리 파형에서 고음역대의 대부분은 기음에서 파생된 배음입니다.
고음역대가 많으면 밝고 시원하게 열린 느낌의 사운드, 그렇지 않으면 어둡고 닫힌 느낌의 사운드가 됩니다. 그러나 고음이 너무 많거나, 고음 주파수를 가진 잡음이 포함되면 날카롭고 거슬리는 소리가 날 수 있습니다. 이때 고음역대의 볼륨을 줄이면, 쨍-하고 찢어지는 소리를 순하게 만들어줄 수 있습니다.
이제 위 내용을 연주 상황에 응용해봅시다. 소리를 풍성하게 하고 싶을 때는 "감독님, 로우(low)를 키워주세요", 소리를 어두운 음색으로 바꾸고 싶을 때는 "감독님 하이(high)를 깎아주세요", 소리에 에너지가 부족하다고 느낄 땐 "감독님 미드mid 올려주세요"라고 하면 되겠죠?
그러면, 이퀄라이저는 믹서의 어느 부분에 자리할까요?
이퀄라이저, 줄여서 EQ는 믹서의 두 군데에 존재합니다. 첫째는 채널마다 하나씩 들어있는 채널EQ입니다. 위에서 영상으로 본 가상 EQ는 소리 파형을 볼 수 있어서 직관적인고 세세한 보정이 가능한데요, 이런 EQ는 컴퓨터가 발전한 이후에나 상용화 되었어요. 편의성과 속도가 중요한 대다수의 공연장에서는 여전히 전통적인 EQ 시스템을 사용합니다. 소리 파형을 볼 수 있는 화면이 없고, High, Mid, Low라고 쓰여 있는 세 개의 노브만을 사용하지요. High는 고음역대, Mid는 중간 음역대, Low는 저음역대를 의미하는데, 이 노브를 돌려 각각 음역대의 볼륨을 조절합니다. (노브의 개수는 믹서마다 다를 수 있습니다)
노브(Nov)는 이렇게 생겼답니다.
둘째는 채널 스트랩을 거쳐 볼륨 밸런스 조절까지 된 사운드가 하나로 합쳐진 이후, 만나게 되는 마스터 EQ입니다. 앞서, 여러 사운드가 합쳐진, 즉 믹스된 소리는 마스터 페이더로 향한다고 했습니다. 그런데, 그전에 합쳐진 그 사운드를 한번 더 이퀄라이징 하는데, 이때 사운드가 거치는 곳이 마스터 EQ입니다. 마스터 EQ에서는 주파수 대역을 저음, 중음, 고음보다 더 세세하게 나눠 조절하는 그래픽 EQ를 사용합니다. 아래 그림에서는 15개도 넘는 주파수 대역으로 나누었네요!
그래픽 EQ. 아래 적힌 숫자가 주파수 대역입니다.
볼륨 밸런스, 사운드의 음색, 그리고 음향의 세계에서 또 하나 중요한 것이 바로 '공간감'입니다.
소리는 진동입니다. 발음체(악기 혹은 성대 혹은 그 무엇이든)에 가해진 충격으로 진동이 발생하고, 그것이 공기를 타고 전달 됩니다. 귀에 들어간 진동은 우리의 뇌에서 '소리'로 인식 되죠.
발생된 파동은 공기를 타고 흘러 갑니다. 그러다가 언젠가는 벽이든, 땅이든, 사람 혹은 사물이든 어딘가에 닿기 마련이죠. 파도가 방파제에 부딪쳐 반사되는 것처럼 공기의 파동도 물체와 부딪치면 반사됩니다. 반사되어 새로운 파동을 만들어내요.
부딪힌 물체가 소리가 발생한 지점과 가깝다면 반사되어 생겨난 진동들은 원래의 진동과 섞여 하나의 사운드처럼 인식되는데요, 부딪힌 물체가 소리가 발생한 지점과 멀다면 진동이 되돌아와 사람의 귀에 들릴 때까지 시차가 생기게 됩니다.
산에서 야호~를 외쳤을 때 반대편 산에 부딪힌 소리가 돌아와 치는 메아리, 즉 에코 Echo가 이 원리 때문에 생깁니다.
탁 트인 산에서는 소리가 가서 부딪칠 곳이 명확히 하나만 있기 때문에 반사된 소리가 원음과 비슷하게 들립니다. '야아아아호~' 하면 똑같이 '야아아아호~' 하지요. 반사된 소리는 다시 반사를 반복해 여러 번 메아리치게 되는데, 그때마다 진동에 손실이 발생해 소리가 줄어들게 됩니다. 그래서 "야아아아호~ 야아아아아호~ 아아아호~ 아아호~ 아호~ 호~호~호~~~~" 이런 소리를 내다가 소멸합니다.
그러나 실내공간에서는 소리가 부딪히는 곳이 여기저기 많습니다. 재질도, 거리도 다 다르지요. 그래서 엄청나게 많은 진동이 난반사되는 상황이 생겨납니다. 게다가 반사되는 곳의 거리도 멀지 않아서 시차가 메아리처럼 길지 않습니다. 때문에 원음의 소리가 똑같이 재생되는 게 아니라 뭉개진 그림자처럼 남게 되어요. 이런 소리의 잔향을 리버브 Reverb라고 합니다. 결국 리버브는 비교적 가까운 거리에서 생겨난 무수히 많은 에코들이 뒤죽박죽 섞이며 만들어낸 잔향이라고 할 수 있습니다.
사람의 귀는 반사음의 시차에 예민합니다. 화장실의 울림, 콘서트장의 울림, 방음부스의 울림, 이 세 가지의 서로 다른 공간감을 떠올릴 수 있으시죠? 이처럼 경험에 의해 시차의 정도와 공간을 연결 지어 기억하지요.
믹서에서 사용하는 공간계열 효과(흔히들 이펙트라고 부릅니다)는 특정 공간의 울림을 재현해주는 것입니다. 화장실에서 샤워할 때 부르는 노래가 잘 되는 이유는, 화장실의 반사음이 풍부하여 원래의 목소리가 더 좋게 들리기 때문이에요. 콘서트장에서도 화장실에서 노래하던 울림으로 노래할 수 있다면 좋겠죠? 이게 믹서에서 가능합니다. 👏👏👏 이퀄라이징과 마찬가지로 채널 스트립에서도, 마스터 단계에서도 가능하죠.
특정 공간의 리버브를 재현하는 정확한 원리는 설명하기 어렵지만, 울림이 좋은 공간에서 소리가 날 때 소리가 어느 방향으로 움직여 어디에 가서 어떻게 부딪쳐 되돌아오는지, 그 시간이 얼마나 걸릴지를 컴퓨터로 계산한다고 합니다. 그 데이터를 믹서에 들어오는 사운드에 적용시키는 것이죠. 서울의 조그만 공연장에서도 카네기홀의 울림으로 연주할 수 있다는 것입니다. 대단하지 않나요. 기술이 참 경외 롭습니다.
음악 연주 시에는 명확하게 들리는 에코가 필요한 경우보다는 잔향음인 리버브가 필요한 경우가 많습니다. 본인의 소리가 건조하다 싶으면, "음향감독님, 리버브 값 좀 올려주세요"라고 하면 된답니다.
자, 여기까지 '사운드 시스템'의 두 번째 단계 '믹싱'에서 사용되는 '믹서'에 대해 알아보았습니다. 어떤가요, 이제 공연장에서 내 소리에 조미료 뿌려달라고 요청하기, 어렵지 않겠죠? 앞서 미리 보여드린 네 줄 요약으로 복습해보겠습니다.
✅ | 믹싱은 각 채널에 입력된 사운드를 보정 한 뒤, 그 소리들을 잘 섞어 하나의 사운드로 합치는 것이다. 이에 사용되는 장비가 믹서이다. |
✅ | 믹서 기능 3대장에는 1) 볼륨 조절 2) 이퀄라이징 3) 공간계 이펙트가 있다. |
✅ | 마이크를 통해 들어온 사운드는 한 채널 스트립에서 이퀄라이징 → 공간계 이펙트 → 볼륨 조절을 거친다. |
✅ | 볼륨 조절은 마친 소리들은 하나로 믹스된 후 마스터 페이더를 향해가는데, 이때 이퀄라이징 → 공간계 이펙트 → 볼륨조절의 단계를 한번 더 거친다. 이 단계를 마스터링이라고 한다. |
믹서에서 믹싱과 마스터링을 마친 사운드는 다시 여정을 떠납니다. 다음 단계인 앰프로 가는거죠! 앰프에 관해서는 다음시간에 공부해 볼 예정이랍니다. 흥미진진한 사운드의 여행, 다음시간에도 함께해요~
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